1. Objek, Kelas, dan Instance (Instans)
  • Objek adalah kesatuan entitas (benda), baik yang berwujud nyata maupun yang tidak nyata seperti sistem atau konsep yang memiliki sifat karakteristik dan fungsi. Contoh : kue, spidol, mobil, telepon, dan lain-lain
  • Kelas adalah pemodelan dari objek yang berisi informasi (aturan) tentang sifat karakteristik (data) dan tingkah laku (metode) yang dimiliki oleh objek tersebut. Contoh : resep kue, material spidol, dan lain-lain
  • Instance adalah perwujudan, dimana dalam istilah pemrograman, objek merupakan instans (perwujudan) dari suatu kelas. Instansiasi adalah : proses perwujudan kelas menjadi objek. Biasanya didalam pemrograman java menggunakan perintah new.
2. Data/Variabel/Property
   Data  adalah sifat karakteristik atau kondisi yang dimiliki oleh suatu objek, istilah data/variabel/property memiliki pengertian yang sama, dan dapat digunakan atau dianalogikan secara bergantian untuk lebih memperjelas suatu konsep. Atau beberapa buku menggunakan istilah lain seperti atribut.

3. Method/Prosedur atau Fungsi/Behaviour
   Method  adalah adalah Prosedur atau fungsi yang dimiliki oleh suatu objek. Karena pada dasarnya merupakan prosedur/fungsi, maka method ini akan mengolah atau mengubah data/variabel yang ada didalamnya sesuai dengan operasi yang telah ditentukan. Dari proses diatas akan terjadi 3 kemungkinan, yaitu :
  • Mengembalikan suatu nilai akhir.
  • Mengembalikan nilai yang bersifat sementara untuk kemudian diumpankan me method lain.
  • Tidak mengembalikan nilai sama sekali.
4. Hierarki Kelas
   Suatu kelas dapat dibuat sebagai kelas yang benar-benar baru atau dapat dibentuk dari kelas yang sudah ada. Proses pembentukan kelas baru dari sebuah kelas yang sudah ada disebut sebagai pewarisan (inheritance).  Kelas yang menjadi basis bagi pembentukan kelas lainnya disebut kelas super. Sedangkan kelas yang terbentuk dinamakan kelas sub.

   Proses pewarisan inilah yang akan membentuk hirarki kelas. Kelas yang terletak pada puncak hirarki disebut sebagai kelas abstrak. Dimana sifat dari kelas abstrak hanya berisi deskripsi data dan method yang sangat umum. Sehingga tidak mungkin diimplementasikan secara terperinci. Oleh karena itu kelas abstrak ini tidak dapat langsung di instansiasi menjadi objek.

5. Object Oriented Programming
   OOP adalah pemrograman yang difokuskan pada penciptaan kelas yang merupakan abstraksi/bluprint/prototype dari suatu objek. Kelas ini harus mengandung sifat (data) dan tingkah laku (method) umum yang dimiliki oleh objek-objek yang kelak akan dibuat (diinstansiasi). Data dan method merupakan anggota (member) dari suatu kelas.

6. Hubungan antara Kelas, Objek, Data, dan Method
   Dalam konsep OOP, objek diciptakan atau diinstansiasi dari kelas dengan mengisikan nilai parameter data dan memanfaatkan method yang telah dideskripsikan oleh kelas itu. Dengan demikian kelas juga merupakan template/prototype dari suatu objek. 

   Objek-objek yang berasal dari kelas yang sama akan memiliki tipe data yang sama (meskipun dengan nilai yang berbeda) dan fungsi yang sama. Objek dikatakan sebagai instans dari suatu kelas.

7. Kerangka Program OOP

8. Membuat Objek dari Sebuah Kelas
   Untuk membuat sebuah objek dibutuhkan Operator new. Adapun bentuk umumnya sebagai berikut :
namaKelas namaObjek = new namaKelas();

Contoh :
Mahasiswa objMahasiswa = new Mahasiswa();
9. Mengakses Data dan Method dari Suatu Kelas
   Untuk mengakses data dan method pada sebuah objek  dapat dilakukan dengan cara sebagai berikut :
namaObjek.namaVariabel;
namaObjek.namaMethod();
   Yang perlu diperhatikan dalam mengakses data dan method adalah bagaimana mengatur tingkat aksesibilitas (accesibility level) kedua unsur tersebut terhadap kelas yang mengakses, apakah bersifat default, public, private, atau protected.

Contoh :
objMahasiswa.NIM;
objMahasiswa.bayarKuliah();
10. Menampilkan Hasil di Layar Monitor
   Untuk menampilkan hasil ke layar monitor dapat dilakukan dengan beberapa perintah, diantaranya :

a. Dilingkungan Console
menggunakan method print() atau println() dalam kelas System dalam struktur package java.lang. package ini merupakan default package bagi semua aplikasi java, sehingga tidak perlu di import kedalam program.
b. Menggunakan komponen GUI
menggunakan kelas JOptionPane yang merupakan komponen dari package javax.swing. Baik sebagai output maupun sebagai input (showMesageDialog() atau showInputDialog()).

11. Membaca Data Input Dari Keyboard
Proses pembacaan data input yang diketikkan oleh user melalui keyboard dilihat dengan dua cara, yaitu :

a. Dalam lingkungan Console (DOS)
menggunakan kelas BufferedReader(), InputStreamReader(), dimana kelas diinstansiasikan menjadi sebuah objek. Dan kemudian objek yang terbentuk memiliki sebuah metode readLine() yang digunakan untuk menangkap inputan dari keyboard.


b. Dalam lingkungan GUI
menggunakan kelas/komponen JOptionPane dengan method showInputDialog().

12. Keyword dalam Java

Ditulis Oleh : Welda Aprilia ~ Mari Belajar

author-photo Kalian sedang membaca artikel tentang Object Oriented Programming (OOP) yang ditulis oleh Welda Aprilia. Kalian diperbolehkan mengcopy paste atau menyebar-luaskan artikel ini, namun jangan lupa untuk meletakkan link dibawah ini sebagai sumbernya juga ya :)




:: Salam ! ::

Don't forget, share and follow twitter Mari Belajar! :D

Post a Comment

Powered by Blogger.